1)「軸」 ・4面子の軸となる牌を見る。3〜7牌軸が基本。 ・マン・ピン・ソー・字の4ブロックに分けて構想する。 2)「構え」 ・手のスピードを見る。 ・早い手はブクブクにして先手好形リーチを狙う。 ・遅い手は重厚に受け駒を用意しつつ打点重視。 3)「勝負度」 ・手が悪く、ケンの場合はスリムに構える。 ・勝負手かどうかは形だけでなく、状況により変化する。 |
「4メンツ1雀頭を構想する」とよく言われるが、もっとハッキリと意識を持つのが優れた戦略と言える。
「4メンツ1雀頭を構想する」=軸を決める
これは具体例から入る。
【東1局南家1巡目】 ツモ ドラ 受けを考えないとすると面子構想上、最も不要な牌は何か? |
メンツ計算すると、最も不要なのは。
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ドラ 何を切るか? 順子手でリーチという構想を持てば、を切って内に伸ばす。 筒子:3面子(+ヘッド)(or 筒子:2面子 索子:1面子) 萬子:1面子(+ヘッド) を切った同巡に上家からリーチが入る。 切りがなんとももったいない。 筒子が伸びなければ、 ツモの時点で三色バランスを取るのもアリだ。 面子計算がちゃんと出来てれば、 マンズで2面子作るのが難しいことくらいわかるだろ。 はトイツなので手を掛けるのは抵抗があるが、 赤の裏目が致命的になる。 チートイやポンテンに備える切りもないことはないが、 あくまで非常手段。 王道のメンタンピンで攻める手だ。 |
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どっちでもあがってるやんか。。。 |
ブクブク形をもらったときはアガリ切る覚悟が必要。
リーチが入ってもテンパイまでブクブクに構える。
刺し違える覚悟で臨む。
【親6巡目】 ドラ 何を切るか? 画像の切りの時点で、 自分の手を中心に考えて数手先を読めば、切りがベスト。 引きで一向聴が広くなり、 さらに、引きでも引きテンパイがとれる。 (引きは嵌張待ちになるが) ここは面前で仕上げたいところ。は重ならない限り、役に立たない。 |
「【026】男の単純塔子の比較表」から、まず、優劣を判断する。
だからここではをツモ切る。 |
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まず萬子は両面にを引いてメンツになる。 筒子はすぐにを引いて嵌張が両面の好形に変わり これも残してさらにを引いてメンツ完成。 辺張のを嫌ってる最中に、 4枚好形が延びて5枚好形形になった。 早い先行リーチがはいったが、上記変則3面待ちで追っかけリーチ。 (を切っているのは リーチにを切りずらかったためピンフにはしなかった。) |
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せっかく追っかけたのに、 対面のアホが2件リーチにでダイブしてジ・エンド。 こっちに打てよ、ドアホ! |
7巡目に聴牌しなそうな、愚形だらけの遅い手の場合は、手役狙いで行く。 愚形を最大に生かすのは手役。 愚形だらけの手のメリットは愚形が埋まった時の打点の高さだから、 手の遅さに見合う「打点」を取りに行く。 大体字牌を重ねるとこからはじめて、 ホンイツ、チートイ、チャンタ、国士、対々などの変則手を狙う。 ホンイツやチートイはツモがハマれば7巡目に間に合う場合もある。 上記例では、国士、チャンタ、チートイ、ホンイツ、対々全てを見て切り。 はがあるからわずかに3色同刻を見てより後に切る。 引いてもチートイにすればいいし、このが一番不要。 |
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またアホの対面が、リーチにダイブしてジ・エンド。 チートイも天秤にかけてるのにを対子落とししたのは、 |